Community Meeting w pigułce

,

28 lipca 2023 roku odbył się nasz pierwszy Community Meeting!

Wprowadzenie

Początkowo zaczęliśmy od przywitania wszystkich zgromadzonych i opowiedzieliśmy po krótce o tym jak będzie wyglądało nasze spotkanie. Następnie przywitaliśmy członków zespołu i przedstawiliśmy czym każdy z nas zajmuje się w projekcie:
 

GEEKeusz - koordynator projektu

Sebson - scenarzysta 

Awitus - scenarzysta/grafik 

Pingwin - scenarzysta 

Puchatek - scenarzysta 

Krychant - programista 

Emu - programista 

tehe - programista

Anrez - grafik 

Creazy - grafik 

Thornwal - level design

Night Raven - level design

Adach - kompozytor

Serwatus - scenarzysta

Dialogi

Dobrze napisane dialogi są mocnym filarem gry RPG i taką właśnie grę chcemy dla was przygotować. Naszym celem jest osiągnięcie barwności dialogów jakie mogliście spotkać grając w oryginalną odsłonę gry. Nie chcemy przesadzać z treścią, żeby bombardować was ścianami tekstu. Mają one was angażować w postaci różnych wyborów, które mają mniejsze lub większe znaczenie. Gracz nie powinien być biernym obserwatorem dwóch postaci rozmawiających ze sobą, tylko faktycznym uczestnikiem dyskusji. Zależy nam na podkreślenie klimatu oryginału, bo skoro jest to modyfikacja do Gothica to gracz musi czuć, że jest to ta sama gra. Na swojej drodze napotkaliśmy pewne trudności, bo na początku było nam ciężko zachować klimat i dużo dialogów było długich, nie angażujących gracza. Zdarzyło nam się, że parę razy to co było napisane poszło do kosza, a obecnie jesteśmy dumni z tego co udało nam się stworzyć. Po wstępnej implementacji naszych dialogów zobaczyliśmy, że w grze wygląda to naprawdę dobrze, więc osiągnęliśmy oczekiwany efekt.

Fabuła

Stawiamy nacisk na przedstawienie mocniejszej historii niż ta, która była ukazana w oryginalnej odsłonie gry. Chcemy, aby gracz mógł wczuć się w klimat brudnej i brutalnej Kolonii Karnej. Przede wszystkim żeby mógł zobaczyć to wszystko z perspektywy osoby, która nie jest żadnym Bezimiennym bohaterem tylko zwykłym, szarym człowiekiem. Oczywiście oprócz zadań głównych będzie sporo zadań pobocznych i one też będą przedstawiały pewne historie, które czasami będą miłą odskocznią od głównej linii fabularnej. Nowe zadania poboczne będą pojawiały się co każdy rozdział. Chcemy uniknąć sytuacji jaka miała miejsce w pierwszej odsłonie gry, gdzie na początku otrzymywaliśmy solidną dawkę zadań, a później zostawał tylko wątek główny. Będziecie mogli bliżej poznać postacie, które spotkaliście w oryginalnej odsłonie gry. Warto też tutaj zaznaczyć, że Nek nie jest żadnym wybrańcem bogów, więc dla takiej osoby jak on swobodne chodzenie po terenach orków czy walka z wymagającymi przeciwnikami będzie mocno zaznaczona i odczuwalna przez gracza.

Mapa

Gothic 1 został wydany w 2001 roku, więc jak sami pewnie się domyślacie - tereny, które mogliście zobaczyć nie miały za wielu detali. Mając większe możliwości jesteśmy w stanie pozwolić sobie na więcej jeśli chodzi o poziom szczegółów. Jeśli będziecie wchodzili do lasu to faktycznie będziecie czuli się jak w prawdziwym lesie. Chcemy wykorzystać nowe obiekty, które będą stworzone na potrzeby naszej modyfikacji. Przykładowo wyposażenie domów gdzie chcemy pokazać, że ktoś faktycznie w danej chatce mieszka. Mamy tutaj na myśli dodanie jakichś rozrzuconych butów, prowizorycznych mebli, czy też jakieś półki. W przypadku lasów to chociażby wspomniane wcześniej rośliny w różnych wariantach kolorystycznych oraz dodanie nowych rodzajów drzew. To wszystko wpłynie na różnorodność na mapie przez co ponowne odkrywanie Kolonii Karnej będzie dla was przyjemnym doświadczeniem.

Tereny w okolicach placu wymian
Tereny w okolicach placu wymian

Skrypty

Oprócz siedzenia w kodzie zajmujemy się też technicznymi aspektami. Przyglądamy się wielu mechanikom, które występują w Gothicu i zawsze staramy się czegoś tutaj dotknąć. Głównie dlatego, że oryginalna odsłona ma już swoje lata i te wszystkie mechaniki trzeba dostosować do dzisiejszych standardów. Twórcy udostępnili narzędzia modderskie, dzięki którym można zrobić naprawdę duże, ale trochę ograniczone projekty. Nie ma takiej swobody w robieniu nowych systemów i często trzeba robić wszystko wedle określonego schematu. Natomiast chcąc rozwijać ten aspekt to musieliśmy sięgnąć po mocniejsze narzędzia robione przez fanów. Mamy tutaj na myśli chociażby Ikarusa, który rozszerza możliwości Daedalusa, ale też Uniona w którym naprawdę możemy zrobić wszystko. Wykorzystujemy oba te narzędzia jeśli tylko zajdzie taka potrzeba. Z takich mechanik, którymi na ten moment możemy się pochwalić to postanowiliśmy wprowadzić wolne celowanie, aby strzelanie z broni dystansowych było przyjemne dla graczy. Jeśli nie przypadnie wam to do gustu, to zawsze możecie w wyłączyć ją w opcjach gry. Dodatkowo postanowiliśmy wprowadzić minigry, które mają być miłą odskocznią dla graczy, którzy chcą odpocząć od ciągłego wykonywania zadań oraz oczywiście jeśli potrzebują zarobić trochę bryłek magicznej rudy. Jedną z tych gier jest kościany poker, który będzie mocno zbliżony do tego z wiedźmina 1 z 2007 roku. Oprócz tego planujemy wprowadzić jeszcze inne, ale o nich opowiemy przy innej okazji.

Render przedstawiający stół do gry w kościanego pokera dla Obozu Bractwa
Render przedstawiający stół do gry w kościanego pokera dla Obozu Bractwa

Grafika

Planujemy wprowadzić autorski texturepack, którego celem jest upscaling tekstur otoczenia z pierwszego Gothica. Najprościej mówiąc chcemy poprawić ich jakość. Zależy nam przede wszystkim, aby co najmniej zbliżyć je do standardu Gothica 2. Oczywiście możecie liczyć też na jeszcze lepszą jakość w co poniektórych przypadkach.

Screen pochodzący z Gothic 1, brama Starego Obozu
Screen pochodzący z Gothic 1, brama Starego Obozu
Screen z użyciem naszej paczki tekstur. Brama Starego Obozu.
Screen z użyciem naszej paczki tekstur. Brama Starego Obozu.

Poza teksturami chcemy wprowadzić dużo nowych modeli. Chociażby te wspomniane przy okazji bloku poświęconemu mapie. Na ten moment mamy zrobione bardzo dużo nowych broni do walki wręcz i zapewne nie wszystkie wykorzystamy w finalnej części moda. Oprócz tworzenia zupełnie nowych modeli chcemy odświeżyć te stare, które mogliśmy spotkać przy okazji pierwszej odsłony gry. Jedną z takich grup przedmiotów są amulety, które w Gothicu 1 były pozbawione dużej ilości detali, a niektóre częściowo niepoprawnie się wyświetlały.

Przykład jednego z odświeżonych amuletów
Przykład jednego z odświeżonych amuletów

Muzyka

Soundtrack będzie podzielony na dwie grupy. Pierwsza grupa to będą soundtracki, które wszyscy znamy z Gothica. Chcemy je jedynie odświeżyć, aby nadać im nowego brzmienia, ale tak żeby klimat został zachowany. Druga grupa to będą zupełnie nowe kawałki, które będą związane z nowymi miejscami czy też szczególnymi wydarzeniami. Oczywiście w przypadku tych nowych chcemy, żeby klimat Gothica został zachowany, więc nie zrobimy czegoś co będzie znacząco odbiegało od pierwowzoru. Oprócz muzyki chcemy dodać trochę nowych dźwięków dla świata, aby go ubogacić oraz ożywić. Posłuchajcie sami utworu Valley of Mines w wersji dziennej:

Zakończenie

Nasz Community Meeting był dla nas ważnym wydarzeniem. Chcieliśmy pochwalić się społeczności co udało nam się przez ten okres czasu przygotować. Uczestnicy naszego spotkania mogli poznać nas bliżej nie tylko od strony awatarów, ale też odnośnie naszej roli w projekcie.

Formularz rekrutacyjny

Nasz serwer Discord